Die DDR war einer der größten Uranproduzenten weltweit. Sowohl im Erzgebirge als auch im östlichen Thüringen wurde das Schwermetall abgebaut und direkt in die Sowjetunion verbracht, wo das Uran aus der DDR etwa 60% des Bedarfs deckte. Eigens für diese Zwecke wurde die „Wismut AG“ als deutsch-sowjetische Aktiengesellschaft gegründet, die bis zum 1. Januar 1991 bestand. Der Uranabbau hat bei den Bergleuten oft tiefgreifende Gesundheitsschäden hinterlassen. Tausende starben an Staublunge oder erkrankten wegen der Strahlung an Krebs. Nicht nur die Menschen trugen die Folgen des Uranabbaus, auch die Landschaften in den erzgebirgischen und vogtländischen Dörfern und rund um die thüringische Stadt Ronneburg wurden gravierend verändert. Seit Anfang der 1990er Jahre läuft die Rückbauarbeit an den ehemaligen Wismut Standorten im Osten Deutschlands. Die Sanierung aller Wismut-Hinterlassenschaften wurde vom Bund seither mit 7 Milliarden Euro bezuschusst und wird voraussichtlich noch bis 2050 andauern. Schon jetzt gilt sie im weltweiten Vergleich als Erfolgsmodell im Umgang mit radioaktiven Altlasten. Trotz dieser „Erfolgsgeschichte“ bleiben viele Fragen offen. Während die Sanierung der Bergbaufolgelandschaften das Vergangene verschwinden lässt, steht die zukünftige Erinnerung an das Geschehene vor Ort zur Disposition: Welche Geschichten sollen erzählt werden und in welcher Form? In Ronneburg wurde das ehemalige Abbaugebiet im Jahr 2007 als Gelände der Bundesgartenschau genutzt und entsprechend umgestaltet. Seither besteht die „Neue Landschaft Ronneburg“ als Park und Naherholungsgebiet am Rande der Stadt. Die ästhetisierte Landschaft wurde der meisten historischen Relikte entledigt. Ihre räumliche Gestaltung lässt zwar weitläufige Reminiszenzen an ein Tagebauloch erahnen, eine narrative Rahmung des Geländes mit einer historischen Erzählung fehlt – bis auf die Ausstellung historischer technischer Gerätschaften – jedoch weitgehend. Das Projekt setzt hier an und wird die historischen Schichten der ästhetisch überformten Landschaft hörbar und als Audiowalk für Besucher*innen erfahrbar machen. Dabei wird sowohl die Geschichte vor dem großflächigen Uranabbau eine Rolle spielen, als auch die DDR Wirtschafts-, Sozial-, Umwelt- und Alltagsgeschichte. Der Inhalt der Hörstationen des Audiowalks wird von Studierenden erarbeitet und in ein bestehendes technisches System eingespeist. Dabei lernen die Studierenden nicht nur den technischen und administrativen Umgang mit einem webbasierten Contentmanagementsystem (CMS), sondern können auch eigene Formate gestalten. Sie beschäftigen sich auch damit, wie eine Geschichte zum Hören aufgebaut und geschrieben werden muss. Die Studierenden erwerben somit grundlegende berufsrelevante Kompetenzen und erhalten zudem Einblicke in einen Pubic-History-Prozess, an dem vielfältige Akteure vor Ort beteiligt sind. Im Ergebnis entsteht eine webbasierte App, die auf den gängigen mobilen Endgeräten der Besucher*innen ausgespielt werden kann. Mit dem Audiowalk für die „Neue Landschaft Ronneburg“ entsteht ein nachhaltiges, nicht invasives Geschichtsprodukt, das sowohl technisch als auch inhaltlich als Nukleus für weiterführende Projektarbeiten genutzt werden kann.
Das Visuelle löst zunehmend das Sprachliche als wichtigstes Mittel zur Kommunikation und zum Verständnis unserer Welt ab. In diesem Seminar werden wir uns in historischer Perspektive mit den Grundlagen des interdisziplinären Feldes der Bildkulturforschung auseinandersetzen. Fragen der Produktion und Rezeption von Bildern unterschiedlicher Gattungen werden dabei aus einer postkolonialen Perspektive diskutiert. Dabei geht es unter anderem um die koloniale Prägung von Blickregimen, den Umgang mit problematischen Bildern und Stereotypen sowie um alternative Möglichkeiten der Visualisierung von Differenz im Sinne einer postkolonialen Bildlichkeit.
Gaming gehört zu den beliebtesten Freizeitbeschäftigungen über alle Altersgruppen hinweg. Spiele mit historischem Hintergrund, wie zum Beispiel die "Assassin's Creed"-Serie, "Total War"-Reihe oder "Civilization", sind sehr beliebt und haben eine treue Fanbasis. Geschichtsdarstellungen in digitalen Spielen erreichen damit mehr Personen als jede wissenschaftliche Fachpublikation und beeinflussen dadurch das Geschichtsverständnis ihrer Spieler. Das Seminar setzt sich damit auseinander, warum Spieleentwickler und -spieler gleichermaßen von historischen Kontexten angezogen werden und wie diese in verschiedenen Genres umgesetzt werden. Neben Fragen nach Authentizitätskonstruktion im digitalen Spiel, Geschichtsnarrativen und dem Umgang mit sensiblen historischen Themen wie dem Nationalsozialismus, werden auch das Medium digitales Spiel, die Spielerschaft, Let’s Plays, und die Messung von Spielerfahrungen wichtige Bestandteile des Seminars bilden und analysiert werden. Ziel ist es anhand von Praxisbeispielen, ein tiefgreifendes Verständnis für die Verwendung von Geschichte in digitalen Spielen zu schaffen. Für einen vertiefenden Einblick in und Verständnis für die Spieleindustrie und Entwicklung digitaler Spiele wird parallel zum Seminar der Besuch der Vorlesung Entertainment Computing mit dazugehöriger Übung empfohlen. Dies ist jedoch keine Voraussetzung zur Seminarteilnahme.